Привет всем. Этот учебник посвящен Redstone. Здесь мы объясним, как он работает и что вы можете с ним делать. В учебник включены ссылки на вики minecraft и википедию, чтобы вы могли узнать больше об интересных вещах.
Красные камни, или иначе красные камни, — это подземные блоки, высота которых примерно равна высоте алмазов (10). При уничтожении они производят 4-5 единиц красной пыли. Часто красную пыль также называют красным камнем.
Красную пыль можно использовать для прокладывания дорожек в земле. Следы, как провода, могут передавать сигналы. Без усиления сигнал может передать 15 квадратов, но если добавить одну красную пылинку, он становится неактивным. Поэтому каждый кусок красного камня имеет 16 состояний: 1-15 — активное, 0 — неактивное.
Красные камни могут быть соединены через блоки, но не через блоки. Блоки должны быть полными и непрозрачными. Примеры: земля, булыжник и каменные кирпичи подходят, а стекло, лестницы и заборы — нет. Называйте блок "проводящим", если он может проводить сигнал Redstone.
Пример.
Каждый блок имеет два параметра. -Сила сигнала Redstone на нем (число от 0 до 15). -Степень активации устройства (да/нет).
Сильно активированные блоки являются источниками сигналов, например, красные факелы и блоки красного камня, и наоборот. Источники сигналов считаются сильно активированными блоками.
В отличие от красного порошка, проводящие блоки могут быть источниками сигнала. Однако если блоки факела и красного камня являются источниками сигнала для мощности 15, то проводящие блоки могут быть источниками сигнала для любого уровня.
Невозможно отличить сильно активированные блоки с мощностью 0 от нормально активированных блоков с мощностью 0. Поэтому эти два состояния можно рассматривать как одно и то же состояние — блок деактивирован.
Таблица возможных состояний блока:.
Для наглядности активированные блоки обозначены розовой шерстью, деактивированные блоки — белой шерстью, а сильно активированные блоки (источники сигнала) — красной шерстью.
Блоки красной пыли зависят от того, как они расположены. И дело не только во внешнем виде. Меняется и способ их работы. У Redstone есть "преимущество".
На скриншоте показан край куска зеленой шерсти. Край отмечен половиной кирпича. Один красный камень (точка) имеет пять краев, одна прямая линия имеет два края, а один изгиб имеет только один "край". Как красный камень активирует блок?
Если активен сам красный камень, то активными будут только блоки на таких "гранях". Блоки под красным камнем всегда активны, независимо от того, как установлен красный камень, поэтому зеленые блоки также считаются "краями". Однако уровень активации "края" точно такой же, как и уровень пыли на красном камне. Это означает, что уровень сигнала не снижается при прохождении через блок. Он уменьшается только при перемещении сигнала от красного камня к красному камню. Повторители и компараторы также не снижают уровень сигнала.
Указывает на активируемый блок.
Блоки ниже Redstone также считаются "конечными блоками".
Как активируется сам Redstone?
Необычная фигура активна, если: 1) в радиусе ходьбы (6 соседних клеток) или в пределах одного шага вверх/вниз есть работающая фигура из необычного камня. (Мощность сигнала будет на 1 меньше). Даже если маршрут перекрыт "специальным" блоком, сигнал все равно может быть передан на ступень выше (см. ниже). 2) Рядом с ним находится блок источника сигнала. (Мощность сигнала равна мощности блока.) (Сильно активированные блоки могут быть обнаружены только красными камнями.) Блоки выше и ниже красного камня также считаются "соседними".
На скриншоте видно, что красный камень не яркий от активного блока, а подсвечивается блоком источника сигнала (повторы сильно активируют блок перед ним). Исходный блок не обязательно должен быть "окончательным блоком". Красные камни также активируются в центре поворота и линии.
Факелы из красного камня, как и обычные факелы, не висят в воздухе. Он обязательно должен быть установлен на блоке. Красный факел находится в двух ситуациях: включен и выключен (не в 16 ситуациях, таких как красная пыль или блоки).
Красная линза загорается, когда блок, к которому она подключена, неактивен. Если блок активирован (сильно или успешно), красная линза выключена.
Пример.
Когда красная линза включена, она превращает себя в источник сигнала (мощность 15), а блок над ней — в источник сигнала (мощность 15) ("проводящий").
Пример.
Сигнал красного камня передается немедленно. Линза же изменяет состояние не сразу, а примерно через 0,1 секунды.
Изменения вспышки очень часто имеют тенденцию "сгорать" — даже если сигнал снят с подключенного блока, он будет отключен в течение некоторого времени.
Чем блок из красного камня отличается от факела?
Блок красного камня всегда является источником сигнала и никогда не стирается. Его можно перемещать с помощью поршня, а блок над ним не является источником сигнала.
Специальные блоки.
Некоторые блоки не являются "проводящими", но могут быть оснащены красными камнями. Это верхние полублоки, пемза, воронки и обратные лестницы. Иногда это может быть полезно. Тем не менее, вы делаете красные камни, висящие в воздухе.
Светлые камни — это самые странные блоки. Повторители, сравнения и факелы можно размещать на лестницах, полублоках и воронках, но не на светлых камнях. В игре говорится, что диагональные светлые камни блокируют красные камни, но на самом деле это не так: светлые камни могут быть расположены на красных камнях, но не на красных камнях.
Специальные блоки можно использовать для разделения сигналов и создания путей, которые находятся очень близко, но не влияют друг на друга.
Передача сигналов вверх/вниз
Самый простой способ послать сигнал вверх или вниз — это создать винтовую лестницу и пересечь дорожку из красного камня.
Однако существуют более сложные способы передачи сигналов выше, требующие меньшего пространства.
Снизу вверх:.
Метод 1: "Специальные" блочные лестницы. Таким образом, сигнал может передаваться только снизу вверх.
Метод 2: Красные факельные столбы.
Сверху вниз:.
Повторение просто направляет сигнал в себя, усиливая его, но только в одном направлении. Как и в случае с красной линзой, с ретрансляторами возможны две ситуации. Активация и деактивация.
Ретранслятор активирован: 1) на входе имеется активированное устройство (сильно/обычно любой мощности). 2) На вход подается сигнал от другого повторителя или компаратора.
Повторитель имеет регулируемую задержку срабатывания: 0-3 щелчка (0,1-0,4 с).
Если ретранслятор активен и перед ним находится проводящий блок, этот блок становится источником сигнала (питание 15). Если перед ретранслятором находится красный камень, он активируется (мощность 15). Само устройство не активируется.
Ретранслятор можно заблокировать. В заблокированном состоянии ретранслятор не меняет статус, даже если источник сигнала удален/введен в запись.
Повторитель блокируется только в том случае, если сигнал подается на стороне другого повторителя. Другие методы не подходят:.
Датчики света — это устройства с сильной активацией, которые можно найти в 16 ситуациях (1-15 и 0). Датчики освещенности имеют мощность сигнала, которая меняется в течение дня. Максимальный уровень находится в полдень (15), а минимальный — в полночь (0).
График показывает точную работу датчика освещенности.
Задняя часть, кнопка, деревянная и каменная нажимные пластины, датчик напряжения. Все они функционируют одинаково. При активации блок, подключенный к самому блоку выключателя, является источником сигнала (питание 15).
Деревянная кнопка имеет более длинный сигнал, чем каменная, и может быть активирована стрелкой. Деревянные кнопки имеют такую же продолжительность сигнала, как и каменные, и могут быть активированы стрелами, рыболовными ре и брошенными предметами. Нажимной диск приводит в действие все, что зажато в резьбе.
Взвешенные нажимные пластины работают несколько иначе. Они становятся равными и преобразуют находящийся под ними блок в источник сигнала, мощность которого зависит от количества объектов на пластине. Из таблицы можно найти зависимость мощности сигнала от количества объектов.
Зачем нужна взвешенная нажимная пластина? Например, для измерения данных, если вы создадите игровой автомат и минимальная ставка составит 10 стопок блоков. Управляя вагонеткой с воронкой, вы можете собирать предметы с нажимной плиты.
Блок Redstone (приемник сигнала).
Активируются распределители, ноты, поршни, динамит, двери, люки, ворота, пусковые устройства (дропперы), воронки и пандусы. (Активный). 2) Попытка активировать (нормально или сильно) сам приемник.
Пример.
Силовые воронки отключаются при активации (прекращается прием и распределение предметов).
Поршень, распределитель или пусковая установка могут быть активированы, если: 1) блок над приемником снабжается каким-либо образом (от Redstone, Repeated или Comparator). Тип устройства не имеет значения. Ресивер будет активен, даже если воздушный блок над ним работает от электричества. (2) На один уровень вверх (со стеклом) в блоке (со стеклом) загорится красная линза. Это свойство позволяет создавать компактную стенку из управляемых поршней и распределителей.
3) Верхний блок является активным блоком (нормально или активно), а блок рядом с приемником был обновлен. На этом основано большинство блочных информационных детекторов (DOB). Если сигнал Redstone удаляется, "приемник" немедленно отключается, но остается отключенным после обновления блока.
Пример.
Компаратор похож на повторитель. Он передает сигнал только в одном направлении и имеет задержку (около 0,05 с), но, в отличие от ретранслятора, сигнал не усиливается. Напротив, он регулирует мощность сигнала, поступающего на выход.
Компаратор имеет три входа и один выход. Это главный вход с синей шерстью, а тот, что с зеленой шерстью, — вспомогательный вход.
Компаратор может работать в двух ситуациях: в режиме сравнения и в режиме удаления. Линза на передней панели компаратора указывает на его функционирование. Если линза неожиданная (по умолчанию), то это функция сравнения; если она включена, то это функция удаления. Обозначьте уровень сигнала на входе компаратора.
Если сигнал подается одновременно на два вспомогательных входа, выбирается не более одного из них. b= max (c, d) В режиме сравнения компаратор выделяет сигнал только в том случае, если на основном входе сигнал больше, чем на вспомогательном. Она равна. В режиме снятия он делает то же самое, только мощность сигнала на выходе не такая же, как на входе, а равна разнице "основной" — "вспомогательный".
Основная задача компаратора — определить процент комплектности контейнера. Контейнеры — это блоки, в которые можно помещать объекты. Контейнеры — это сундуки, печи, кухонные стойки, пусковые установки, распределители, багажные воронки и турели (не считая краевых сундуков). Например, если сундук подключен к компаратору, сигнал на входе компаратора равен нулю, когда сундук пуст. Если при входе сундук полностью заполнен, сигнал будет равен 15. Его функция: сравнение и удаление. Компаратор может считывать сигнал с груди через однотрубный блок. Если к компаратору подключены прижимные рельсы, считывается скорость заполнения тележки, стоящей на этих рельсах.
Воронка загрузки забирает отбракованные предметы из блока над ней или контейнера над ней. Затем он помещает их в контейнер, который показывает. Направление, в котором направлена воронка, указано в нижней части процесса достижения цели. Когда воронка вставлена, она ассоциируется с подразделением, на которое был направлен взгляд игрока. Например, чтобы нацелиться на воронку в груди, удерживайте нажатой клавишу Shift и щелкните правой кнопкой мыши на груди.
Пусковая установка может перемещать объекты в контейнер перед ней, когда она становится активной (почти как процесс достижения цели).
На некоторых контейнерах воронка работает по-другому. Воронка, расположенная сбоку печи, помещает предметы в топливную камеру, а воронка, расположенная сверху, помещает предметы в технологическую камеру. Целевые процессы достижения, направленные по сторонам рабочей камеры, помещают объекты в пузырьковую ячейку и на верхнюю часть ячейки. Процесс достижения цели, расположенный внизу, забирает готовый объект. Это позволяет построить автоматическую фабрику для создания фильтров и объектов слияния.
Красная линза, прикрепленная к блоку, является элементом 5-I-LI-NE (5 входов, 1 выход). При групповом входе (или только двух) вы получаете 2-iil (два входа), так называемый "u Pierce Arrow /u". Pierce Arrow — это полная система булевых функций. Проще говоря, его можно сделать любым механизмом, используя только красный камень и красный факел. Даже компьютеры.
Начните с построения самых простых и полезных логических элементов.
Это не изделие (не инвертор).
Если на входе нет сигнала, то на выходе есть только сигнал.
Элемент and (и).
Сигнал извлекается только при одновременном присутствии обоих входов.
Или (или) пункт.
Сигнал присутствует на выходе, если присутствует хотя бы один вход.
Шлепанцы.
Простейший генератор с инвертором:.
Ретранслятор задерживается на один щелчок. Если вы сделаете это, факел будет "гореть".
Круговой импульс:.
Импульсы этих генераторов очень высокие, потому что ретрансляторы не горят. Однако их выполнение неприятно. Красный факел возле красного камня нужно очень быстро ставить и убирать.
Скорость настолько высока, что постоянно сжигаются красные факелы. Однако, поскольку факелов очень много, генератор продолжает работать, и сгоревшие факелы начинают работать на красные камни, обновляемые рядом с ними.
На некоторых серверах пульсеры запрещены из-за нагрузки, которую они создают на компьютер сервера.
Брифинг.
В некоторых схемах необходимо преобразовывать длинные импульсы (или фиксированные сигналы) в короткие. Именно здесь может помочь генератор коротких импульсов.
Они работают очень легко. Красная линза на впускном блоке стирается, сигнал для второй линзы исчезает, и вторая линза активируется. Через некоторое время активируется повтор, и вторая вспышка снова отключается. Задержка повтора: 2-3 щелчка.
Работает по тому же принципу. Нижняя версия выдает короткий импульс при появлении сигнала, а верхняя — при его исчезновении. Блок, висящий в воздухе, блокирует соединение между двумя линиями красных камней. Может быть удален, но на входе должен быть установлен второй ретранслятор.
RS-триггер (сброс/сброс).
Хранит 1 бит информации. Блок — это вход, а факел — выход. Когда на вход подается импульс, триггер изменяет свое состояние и остается в этом состоянии даже при исчезновении входного сигнала. Вертикальная версия:.
T-TRIGGER (переключатель: переключатель). Есть вход и выход. Когда на вход подается импульс, он изменяет состояние. Поэтому количество импульсов, проходящих через него, делится на 2. Используется для создания расписаний, автоматических ферм или просто для создания дверей, которые открываются/закрываются одним нажатием кнопки.
Правый вариант проще, но требует приложения определенного импульса на входе. Поэтому сигнал сначала подается генератором коротких импульсов, а затем продлевается полной задержкой. Скандальный T слева может работать с кнопкой, но имеет тот недостаток, что при подаче на вход фиксированного сигнала он преобразуется в полидон. Детонаторы Timacco не имеют этого недостатка. Единственным недостатком механизма Т-триггера является его шумность.
Самый простой вариант: просто липкий поршень, управляемый генератором коротких импульсов. Если приклеенный плунжер активируется очень быстро, блок не может соскользнуть. Вместо блоков из красного камня можно использовать обычные блоки с линзой под ними.
Второй вариант: нарезка не требуется, но необходимы два поршня.
Этот Т-триггер является самым надежным и недорогим.
Таймер — это то же самое, что и генератор импульсов, но с очень большой задержкой.
Каждый раз, когда тележка проходит через прижимной рельс, создается импульс красного камня. У этих таймеров есть только одно преимущество. Задержка может быть изменена путем регулировки длины рельса.
Имеется множество других экзотических таймеров. Существуют таймеры, которые используют результат исчезновения отвергнутого предмета через пять минут. Существуют таймеры, которые бросают предметы в Cobweb и измеряют время падения с помощью растяжки. Однако все эти таймеры были преодолены после введения процесса достижения стартовой цели. Это подводит нас к самому крутому таймеру из всех: таймеру воронки.
Как вы можете видеть, сердцем этого таймера является RS-триггер. Как только в воронке окажется хотя бы один предмет, запускается таймер. Тип объекта не имеет значения. Это может быть почва, семена или другой мусор. Две воронки поочередно передают друг другу содержащиеся в них предметы. Если размещен один предмет, таймер отсчитывает время примерно раз в секунду, но если размещено пять упаковок (максимум), таймер отключится через 2 мин 10 сек. Принцип работы довольно прост: триггер RS располагается рядом с бункером, поэтому на противоположной стороне одного бункера находится блок, а на противоположной стороне другого бункера — факел. Блоки и сигнальные ракеты детонатора RS выстреливаются один за другим. Если резак включен, левый бункер блокируется, и правый бункер передает объект в левый бункер. Когда правая воронка опорожняется, сигнал после сброса компаратора, правая лампа загорается и переводит триггер в противоположное состояние. Левосторонний процесс достижения цели передает элемент правостороннему процессу достижения цели до тех пор, пока элемент не станет пустым.
Таймер процесса достижения цели более надежен, чем таймер конвертера, так как вспышки и ретрансляторы могут "застрять" после перезапуска сервера. Если требуется быстрый и надежный генератор импульсов, можно удалить большую часть схемы и поместить в воронку один объект.
Доступна более интеллектуальная версия таймера. Он издает импульс каждые 20 минут, и задержка не может быть изменена. Идеально подходит для автоматических ферм сахарного тростника, арбузов, тыкв и всего, что растет.
Генератор длинных импульсов (расширитель сигнала) В отличие от генератора коротких импульсов, он генерирует длинный импульс из короткого импульса.
Самый простой вариант: поставить несколько повторителей в очередь с максимальной задержкой и запустить линию Redstone параллельно.
Сигнал на выходе может пропасть на короткое время. В этом случае для задержки всех повторителей требуется два щелчка.
Немного изменив таймер бункера, можно создать генератор длинных импульсов.
Все виды дизайна.
Простейшая блокировка паролем:.
По сути, это элемент AND с несколькими входами. Некоторые входы перевернуты, поэтому все рычаги должны быть расположены в правильном порядке, иначе дверь не откроется.
Каменный генератор:.
Когда лава падает в воду, в месте контакта образуется камень. Поршень, управляемый мультивибратором, просто сметает этот камень. Очень важно иметь открытое пространство (один блок) под местом формирования камня, так как лава течет быстрее воды и может проникнуть в половину, в которую налита вода, формируя булыжник. В этом случае генератор засорится и перестанет работать.
Как передавать объекты:.
Ряды направленных вверх пусковых установок, которые передают предметы друг другу.
Универсальный контроллер для автоматической фермы:.
Используется для проверки поршня. Сигналы принимаются световыми датчиками и посылаются на маленькие генераторы импульсов: один из них испускает импульс при получении сигнала, другой — при исчезновении сигнала. После них сигнал возвращается на генератор длинных импульсов (в экстренных случаях после уборки урожая поршень остается выдвинутым в течение 1-2 секунд, и урожай падает, а не возвращается в исходное положение). Сбор урожая происходит утром, когда датчик света включен, и вечером, когда он выключен.
Ферма по выращиванию сахарного тростника:.
Поршень выдвигается, стержень срезается и плывет по воде в загрузочный бункер. Разумеется, уборка урожая со всех автоматических ферм производится не вручную, а с помощью джута.
Арбузные и тыквенные фермы:.
Функционирует аналогичным образом.
Поршни здесь не нужны. Кактус растет естественным образом и срезается, когда рядом с ним оказывается сплошной блок (забор).
Завод по производству фильтров:.
Вы найдете пипетку, воронку-таймер и удлинитель сигнала. Как работает установка, объяснять долго, проще скачать (ссылка ниже) и посмотреть самому.
Хорошее руководство по Redstone на minecraft wiki:uСсылка/u.
(Наконец-то =) Теперь вы знаете, как на самом деле работает redstone и что вы можете использовать redstone для создания чего-то действительно полезного. В следующий раз, когда вы найдете красный камень в темной, глубокой пещере, не забудьте добыть его — он пригодится. =)
Скачайте файлы миров, на которых построены вышеупомянутые структуры, чтобы увидеть их вблизи и понять, как они работают.
u Мир 1 / u- Генераторы коротких импульсов, таймеры, триггеры и т.д. u Мир 2 / u- Фабрики, которые производят все (автоматические арбузы, грибные фермы и т.д.).
