Опыт разработчиков Braid, The Good Snowman сложно создать.
Rock, Paper and Shotgun предоставили текст в 2015 году. В этом тексте разные разработчики рассказали о том, как создавать интересные игры-головоломки. Джонатан Блоу, создатель Braid, Алан Хейзелден, автор A Good Snowman, и Джонатан Уайтинг, разработчик Sportsfriends, поделились своим опытом. Они объяснили основные принципы, которые делают головоломки игры необычными и уникальными.
Оригинальный материал был опубликован пять лет назад, но описанные власти ничуть не устарели. Основные из них были выбраны из текста.
Это, безусловно, зависит от мастерства и умения. Я не знаю, могу ли я объяснить, что это такое. Потому что это искусство, а не наука.
Первый признак хорошей головоломки — это то, что она побуждает игрока к ее решению. В этом заключается главное отличие головоломки от проблемы. Головоломки решаются в сотрудничестве с игроком, в то время как проблемы — это общие препятствия, которые невозможно преодолеть.
По мнению Блоу, головоломка должна предоставлять игроку инструменты для ее решения и обучать его. Цель каждой головоломки заключается в том, чтобы игрок в конце концов смог решить ее.
Второй важный принцип хорошей головоломки — она должна быть интересна для изучения, а не для решения. Темп работы над головоломкой зависит не от того, как быстро пользователь ее завершает, а от того, как часто в голову приходят новые идеи.
По словам Уайтинга, чувство восторга возникает, когда головоломки учат чему-то новому, например, показывают неожиданное применение инженерного дела. Конечно, обучение применимо ко всем играм, но именно головоломки могут сделать это главной целью прохождения.
Хейзелден считает, что головоломки, в которых нужно применять один и тот же подход снова и снова, не так интересны. В качестве примера такой игры он упоминает судоку — в ней есть продвинутый способ прохождения, но вам достаточно разгадать ее один раз, чтобы знать, как ее решить. Хейзелден пытается сделать все наоборот. По словам разработчика, игры Sokobond выглядят по-разному, потому что одна и та же механика на разных уровнях приводит к разным результатам.
Еще одна важная задача разработчика головоломок — найти основные механизмы. Сложность этого задания заключается в том, что их нужно комбинировать разными способами, чтобы каждый раз получать новые и интересные результаты. В то же время они не должны быть очень сложными или создавать хаос, для которого трудно найти правильное решение.
Хазелден признается, что для него поиск таких инженеров — это долгий процесс проб и ошибок.
Я делаю много маленьких прототипов и проигрываю их. Только так можно понять, есть ли у них потенциал.
По словам Уайтинга, чтобы найти нужный набор инженеров, нужно начать с чего-то одного и наполнить его чем-то другим. Например, когда он создавал Траала, он обошелся без базовой механики — если свет от фонаря попадает на монстра, вы теряете контроль, и персонаж в панике убегает от врага. Этот инженер стал основой, на которой было построено все остальное.
Построение головоломки не так уж сильно отличается от самого процесса решения головоломки. У меня есть инструменты, с которыми я могу экспериментировать.
Впервые не появится ничего ценного. Это должно быть что-то очень простое или совершенно неразрешимое. Но потом я начинаю его развивать и постепенно решаю все возникающие проблемы.
По словам Блоу, он понимает, что головоломка удалась, когда наконец осознает, что у него есть совершенно новая идея, отличная от той, которая пришла ему в голову изначально.
Четвертый принцип заключается в том, что головоломка должна быть элегантной и минималистичной.
У головоломки должна быть конкретная сущность и четкое представление о том, что она должна изображать. Программист должен понять, что он может сделать, чтобы передать это, и должен убрать все, что мешает.
По мнению Хейзелдена, элегантность и минимализм необходимы для того, чтобы игрок мог сосредоточиться исключительно на своей работе. Например, не делайте слишком длинные уровни, где игрокам приходится постоянно бегать туда-сюда в поисках решения. Рекомендуется, чтобы все важные элементы располагались рядом друг с другом. Это экономит время пользователя и позволяет ему сосредоточиться на выполнении поставленной задачи.
Тем не менее, есть и исключения. Например, в Fez есть целый мир, основанный на сочетании 2D и 3D. И в этом нет ничего плохого, поскольку игровые локации имеют ту же идею.
Блоу добавил, что в хорошей головоломке каждый кусочек важен для игрока. Особое внимание он уделил дизайну уровней. Пользователи должны четко понимать, что дизайн уровня выглядит определенным образом из-за логики головоломки, а не из-за прихоти разработчика. Такие правила позволяют обеспечить четкую коммуникацию между разработчиком и игроком.
Последний критерий успешной игры-головоломки заключается в том, что разработчик должен иметь определенные амбиции и стремиться создать действительно уникальную игру, передающую убедительное послание. Головоломки, пожалуй, являются самыми сложными из всех других жанров, поскольку их цель — постепенно обучить игрока.
Конечно, разработчики не обязаны совершать прорывы в своих играх, но игры-головоломки оказывают гораздо большее влияние, когда они предлагают уникальный опыт. Например, игра English Country Tune начинается как стандартная головоломка в стиле Sokoban, но вскоре механика меняется, позволяя игрокам редактировать уровни для решения новых задач.
Этого ожидали свидетели всех отзывов. И, наконец, то же самое разочарование. Те же странные загадки моря, как обычно, высмеивают тех же "змей" разными способами. Глупо и удручающе. Но игра красивая, да. После принципов "Талоса" это нечто среднее.
Для меня "Талос" был очень непринужденным, и я мог искренне пройти его. И все эти возвышенные речи. Эй, пожалуйста. Vitness очень хорошо справляется с задачей саморазвития и требует от игроков естественного внимания. (Но, конечно, все дело во вкусе и цвете).
Именно в некоторых из тех головоломок, о которых я упоминал, требуется такое внимание. типа замка, или головоломки с птицами (хотя по поводу реализации последней есть большие вопросы). Остальные 80% — это однообразные головоломки, некоторые из которых требуют больше времени на выполнение, чем на поиск решения.
Итак, удалось ли вам прорваться через пустоту, чтобы добраться до настоящего Эда?
Черт — он знает. В какой-то момент я закончил его для галочки.
Стоит добавить, что почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки действительно вредит восприятию, особенно в конце, когда последнее путешествие на остров происходит в отсутствии тишины, и когда "логике писателя" удается нанести серьезный ущерб Механика в 90% головоломок максимально проста Плавность игрового процесса, несмотря на то, что он Почему "Свидетель" стал одной из самых известных головоломок десятилетия — для меня загадка.
Причина для беспокойства.
Учитывая выбор музыки в этой секретной головоломке, я рад, что в остальной части игры музыки нет.
Имхо, в Vitness половина головоломок — это проблемы, а не головоломки. Я провалился более чем на 1/3 пути через игру, потому что устал от того, что игра меняет правила без уведомления. Например, есть две почти одинаковые головоломки с разными входными данными, но первую головоломку можно решить, а вторую нельзя решить по тому же принципу, и мы не знаем почему. Сама причина. А пустоты сильно испортили впечатление, да.
Почти каждый тип головоломок в Vitness имеет предварительное руководство, но если вы бродите по острову и попадаете в группу головоломок в обход руководства, да, их трудно решить на лету. Однако обычно ясно, что есть места, где нужно проводить линии на каждой точке, где нужно разделять линии между точками, где нужно находить фигуры с линиями и где нужно правильно смотреть на головоломку. Определите, какие дорожки нужно нарисовать, исходя из теней от ветвей деревьев или отдаленных скальных образований в море. Было несколько странных головоломок, которые нужно было решить, следуя по следам в лабиринте или глядя на птиц, но по большей части их можно отгадать. Но весь восторг от игры Vitness ощущается, когда раскрываются дополнительные слои головоломок. Вот, это большой опыт.
Просто потому, что это просто и красиво. Действительно сложные и уникальные головоломки редко становятся популярными, потому что большое количество людей не интересуется сложным жанром.
А какие бывают сложные и уникальные головоломки?
Никто не знает, почему они не пользуются популярностью.
Меня тоже поначалу разочаровало общее однообразие головоломок, но когда я попробовал еще раз и нашел секретные загадки, я понял, почему они были такими, какими были, и оценил игру гораздо больше.
Вам предстоит решить десять тематических головоломок, чтобы расширить мост между деревьями.
Ни одна из загадок не служит лишь для того, чтобы усложнить ситуацию — в каждой из них есть идея. Вся игра наполнена смыслом.
Лол, все ненавидят Кодзиму, здесь более 9000 доработок.
Комментарий удален модератором.
Я его вообще не видел, я играл около шести месяцев назад. Под конец мне надоело играть в змейку каждые 5 метров, если честно.
Похоже, вы многое упустили. Не только на экране есть эта "змейка", в ландшафт встроено множество головоломок. (Вы хотите, чтобы я испортил его для вас?) Я также помню шок, когда после группы "змей" я вдруг понял, что подземный лифт состоит из таких же "змей", если смотреть под определенным углом. цветных труб и узоров в нижней части подъемника. Ради интереса я немного подвигал его мышкой, и он отреагировал. Моя реакция была "Правда?!" Я могу описать это как. Затем мне пришлось снова обыскать весь остров, чтобы найти все эти головоломки. Мое зрение резко расширилось, и теперь мне приходилось внимательно смотреть по сторонам, прежде чем я мог найти такой дисплей (который тоже было весело разгадывать). Загадки были об узорах, отражениях, небе, форме островов и водоемов. Внезапно игра стала эмоционально насыщенной! Эта книга лишит вас этого чувства открытия.